Tekken producents Katsuhiro Harada apspriež tīkla kodu un cīņas spēļu serverus


publicēja 2026-06-21



Screengrab via Evo

Lielākā daļa cilvēku savu dzimšanas dienu pavada, svinot kopā ar ģimeni un darot sev patīkamās lietas brīvajā laikā. Tāpēc redzēt, ka Tekken sērijas producents Katsuhiro Harada pagājušajā naktī mijiedarbojās ar negatīvajiem faniem, bija tik liels pārsteigums.

Vakar Harada pavadīja vairākas stundas, citējot un čivinot spēlētājus, kuri runāja par problēmām, kuras Tekken 7 piedzīvoja PlayStation 4.

Daudzos komentāros viņam tika lūgts labot Tekken “PS4 serverus , Kuru nav. Kā Harada turpināja precizēt, lielākā daļa cīņas spēļu vispār neizmanto serverus, jo tā vietā tiek izveidots savienojums starp spēlētāju.

Mums nav neviena servera (Fighting game = P2P).
Mēs izmantojam tikai servera atskaņotāja atbilstību, taču tas ir “pirmās puses (PS4, XBOX, Steam) saskaņošanas serveris”.
Ja kādu dienu pēkšņi rodas kļūda, neatjauninot spēli, tā nav problēma spēles pusē. https://t.co/6ftG5MPyXn

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2020. gada 9. jūnijs

“Mums navJEBKURI serveri (Cīņas spēle = P2P), ”sacīja Harada. “Mēs izmantojam tikai servera atskaņotāja atbilstību, bet tas ir pirmās puses (PS4, XBOX, Steam) atbilstības serveris. Ja kādu dienu pēkšņi rodas kļūda, neatjauninot spēli, tā nav problēma spēles pusē. ”

Šī nav jauna informācija cilvēkiem, kuri bieži spēlē kaujas spēles, taču komentāri turpināja nākt, šoreiz apgalvojot, ka Tekken neizmantoja atgriezenisko tīkla kodu.

Atgriešanās tīkla kods ir paņēmiens, kas bez kavēšanās simulē kadra ievades, nevis gaida, kad ievade tiks saņemta no otra signāla. Tas ievērojami samazina latentumu starp spēlētājiem un nodrošina vienmērīgāku pieredzi nekā uz aizkavi balstīta netkodu sistēma.

Lai arī Tekkenam nav vislabākās P2P pieredzes, Harada izslēdza argumentu, ka Bandai Namco un viņa komanda savā spēlē neieviesa neto kodēšanas kodu.

Nē, patiesībā ir atcelšana (visi runā par atkāpšanos, to nezinot). Bet atšķirība ir tā, vairāmis ir 1 vai 6 (TK7 ir 3). Šī skaitļa palielināšana ir ideālāka, taču rada problēmas ar 3D animāciju. Mēs jau pie tā strādājam. ,) ”Sacīja Harada. “Bet atšķirība ir tajā, vai atgriezeniskais rāmis ir 1 vai 6 (TK7 ir 3). Šī skaitļa palielināšana ir ideālāka, taču rada problēmas ar 3D animāciju. Mēs jau esam [strādājuši] pie tā. ”

Harada nekad nav viens no tiem, kas vārdus sakārto, runājot par patiesību saviem faniem, vienmēr nonākot tieši pie lietas. Viņš pat tik tālu paskaidroja, kāpēc viņiem bija jādodas ar trim rāmja netkodiem, nevis kaut ko citu tajā laikā.

Turklāt TK7 realizēja pasaulē pirmo tiešsaistes cīņu arkādē (monētu darbība), kas tika izlaista 2015. gadā (konsole 2017). Tāpēc ir nepieciešams laiks, lai vecās paaudzes atcelšanas vērtības pārveidotu par 5 vai 6 kadriem, nevis 3 kadriem.https://t.co/tsy61e7P1v

— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2020. gada 10. jūnijs

“Turklāt TK7 realizēja pasaulē pirmo tiešsaistes cīņu arkādē (monētu operācija), kas tika izlaista 2015. gadā (konsole 2017,) ”sacīja Harada. “Tāpēc ir nepieciešams laiks, lai vecās paaudzes atcelšanas vērtības pārveidotu par 5 vai 6 kadriem, nevis 3 kadriem. Tas nav licences jautājums, 3D Tekken animācijas atskaņošanas un procesora apstrādes apjoms ir daudz lielāks nekā citiem nosaukumiem (un TK7 = 2015 & amp; 2017). "

Harada pabeidza savu tvītu virkni, sakot: „Es teicu, ka es pie tā jau strādāju.” Tas nozīmē, ka spēlētāji nākotnē varētu saņemt atjauninātu un uzlabotu netkodu, jo Bandai Namco tuvākajā laikā nepāriet no Tekken 7.

Galu galā es apstiprināju, ka PSN ir problēmas. https: //t.co/plt8N7SEMJhttps: //t.co/qxHNhWcZ4z

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2020. gada 10. jūnijs

Kas attiecas uz “serveru problēmām”, Harada centās apstiprināt, ka tā ir problēma tikai ar PS4 serveriem unvispār nebija nekāda sakara ar Bandai Namco vai Tekken.