publicēja 2026-06-11
attēls, izmantojot Nvidia Gandrīz katrs uzņēmums, kuram ir rokas PC spēļu aparatūrā, pulcējas, lai cīnītos ar vienu no vissvarīgākajām konkurējošo spēļu problēmām: latentumu.
Daži spēlētāji, iespējams, nekad nav izpētījuši savas sistēmas latentumu. Citi ir noskatījušies neskaitāmus videoklipus, lai pielāgotu savus iestatījumus, lai samazinātu sistēmas latentumu līdz zemākajai iespējamai vērtībai. Jūsu iestatījumu pielāgošana ir efektīva sistēmas latentuma samazināšanas metode, taču Nvidia sper soli tālāk, turpinot Reflex tehnoloģijas ieviešanu.
Reflex, Nvidia uz esportu orientēta zema latentuma platforma, mērķis ir būt virzībai uz priekšu, lai novērstu sistēmas latentumu. Lai gan tas var nebūt masveidīgi izdevīgs jebkura veida spēlētājiem, Nvidia’s Reflex tehnoloģija dažos gadījumos ir ērta un attīstoša atbilde uz sarežģīto sistēmas latentuma jautājumu.
Kas ir sistēmas latentums?Lai noteiktu dažus pamatus mūsu eksperimentam, mums ir jābūt plašai izpratnei par to, kas izraisa galu galāsistēmas latentums, ko parasti dēvē par ievades kavēšanos. “No gala līdz galam” norāda, ka sistēmas latentums tiek mērīts no brīža, kad noklikšķināt uz peles, līdz brīdim, kad informācija tiek parādīta jūsu monitorā. Sistēmas latentumu neizraisa tikai viens komponents, kā parādīts zemāk redzamajā diagrammā. Viss, sākot no peles līdz centrālajam procesoram un GPU, līdz izvēlētajai spēlei, ietekmē sistēmas latentumu. Daži nozīmīgi sistēmas latentuma spēlētāji ir CPU, renderēšanas rinda un GPU.
attēls, izmantojot Nvidia CPU, renderēšanas rindai un GPU katram ir galvenā loma jūsu sistēmas latentuma noteikšanā, jo tie mijiedarbojas savā starpā. Konkrētos scenārijos var būt saistīts ar GPU vai CPU. GPU piesaistīti scenāriji rodas, ja grafikas karte tiek maksimāli izmantota un nespēj sekot līdzi jūsu procesoram. Šis scenārijs rada dublējumu renderēšanas rindā starp CPU un GPU. Pēc tam renderēšanas rindas dublējums liek procesoram palēnināt procesus, kamēr GPU spēlē panākšanu, kā rezultātālatentums.
Ja vēlaties uzzināt, vai, iespējams, esat saistīts ar GPU vai CPU, pavelciet uzdevumu pārvaldnieku, nospiežot Ctrl + Alt + Delete un noklikšķiniet uz Performance. Spēlējot spēli, sekojiet līdzi sava procesora un procesora lietojumam, lai noteiktu, vai jūs, iespējams, esat saistīts ar CPU vai GPU. Ja jūsu GPU izmantojums ir nesamērīgi lielāks nekā jūsu procesors, iespējams, jūs esat saistīts ar GPU. Piemērs varētu būt GPU sasniegšana virs 95 procentiem. Papildu programmas, piemēram, HW Monitor, GeForce Experience Performance Hud un MSI Afterburner, sniedz dziļāku informāciju par sistēmu, ja meklējat kaut ko precīzāku.
Kāpēc jums vajadzētu rūpēties par sistēmas latentumu?Ja kādreiz esat bijis karstas spēles vidū un zvērējis, ka trāpījāt sitienu uz ienaidnieku vai palūrējis spēlētājs, kurš, iespējams, nebūtu redzējis, ka jūs nākat, iespējams, ir spēlējusi sistēmas latentums daļa.
Konkurences spēlēs ir svarīgas milisekundes, un šīs mazās kavēšanās kabatas var radīt atšķirību starp sajūgšanuuz augšu vai uz leju. Protams, ir daži faktori, kurus Reflex nevar kontrolēt, piemēram, tīkla latentums, taču tas var palīdzēt mazināt problēmu, samazinot latentumu citos veidos.
Ko dara NVIDIA Reflex?Reflex ir uz sportu orientēta tehnoloģija, kas mēra sistēmas latentumu un dažos gadījumos var palīdzēt to samazināt. Reflex ekosistēmai ir pāris dažādi komponenti, taču mēs atspēlēsimies no Reflex puses, kas aktīvi samazina latentumu.
Reflex daļēji ir programmatūras izstrādes komplekta (SDK) izstrādātāji, kas tiek ieviesti savās spēlēs, lai spēlētājiem ļautu samazināt sistēmas latentumu, izmantojot spēles iekšējo izvēlni. Kad tās izstrādātāji ir integrējuši spēli, Reflex samazina sistēmas latentumu GPU smagās situācijās, kad iestatījums ir aktīvs.
Nvidia Reflex tehnoloģija samazina latentumu, neļaujot jums kļūt saistītam ar GPU. Reflex to panāk, saglabājot CPU un GPU sinhronizāciju. Turot GPU un CPU vienā tempānovērš renderēšanas rindas dublēšanu un nodrošina vienmērīgu kadru plūsmu, kuru GPU var renderēt un parādīt. Tāpat Reflex iespējošana ar Boost var samazināt latentumu ekstremālos ar CPU saistītos scenārijos. Šī scenārija piemērs ir daudz vecāka procesora savienošana pārī ar jaunu GPU vai ja GPU izmantošana samazinās zem 40 procentiem.
Reflex ir pieejams septiņos no desmit konkurētspējīgākajiem esporta nosaukumiem, tostarp Fortnite, Rainbow Six Siege , CS: GO, Overwatch, VALORANT, Call of Duty: Warzone un Call of Duty: Modern Warfare ar vēl vairāk. Lietotāji parasti var pārslēgt Reflex iestatījumu saderīgu virsrakstu displeja iestatījumos, taču, lai izmantotu Reflex priekšrocības, viņiem būs nepieciešams 900. vai lielāks GPU.
Testēšanas aprīkojumsMūsu recenzents pārbaudīja Reflex ar trīs dažādas Nvidia grafikas kartes trijos esporta nosaukumos, izmantojot Nvidia latentuma un displeja analīzes rīku (LDAT). Šis rīks izmanto luminiscences sensoru, lai uzraudzītu latentumu starp peles klikšķi un purnuzibspuldze, kas parādās ekrānā.
Lai pārbaudītu Reflex, mūsu recenzents pievienoja LDAT monitoram ar luminiscences sensoru pret displeju un novietoja to virs latentās zibspuldzes indikatora. Sensors ir savienots ar saderīgu peli, kas parasti tiek pievienota personālajam datoram. Turpmāk mūsu recenzents iestatīja paraugu skaitu 20 un iespējoja LDAT automātiskās uguns funkciju. Automātiskā uguns maldina peli, domājot, ka ir noklikšķināta uz peles kreisās pogas, izraisot spēlē ieroča šaušanu.
Izmantojot LDAT funkciju Auto Fire, mūsu recenzents apkopoja 20 paraugus, izmantojot 360Hz Alienware AW2521H monitoru ar Nvidia GTX 1080, RTX 3070 un RTX 3080 ierīcēs Fortnite, Overwatch un Rainbow Six Siege. Mūsu recenzents pārbaudīja katru virsrakstu un grafisko procesoru, izmantojot Reflex Off, On un On, izmantojot iespējotu Boost un grafikas iestatījumu uz augstāko sākotnējo iestatījumu 1080p.
Lietotājiem, kuri plāno eksperimentēt mājās ar Nvidia Reflex Latency Analyzer, ņemiet vērā, ka rezultāti mainīsies atkarībā no jūsu platformas aparatūras. Mūsu recenzents bijadažos gadījumos arī ļoti saistīts ar procesoru ar 3070 un 3080.
Fortnite rezultāti
Sākot ar Fortnite, mēs varam redzēt, ka Reflex paveic tā mērķis ir sasniegt. Lai gan rezultāti atšķiras no GPU līdz GPU, tendences saglabājas diezgan konsekventas. Fortnite ir arī vienīgā pārbaudītā spēle ar atjauninātu Boost optimizāciju, kas vairāk palīdz noteiktos ar procesoru saistītos scenārijos. Šīs optimizācijas dēļ rezultāti neliecina par katras spēles veiktspēju, iespējojot Boost.
Visbiežāk izmantotais 1080 redz lielāko daļu priekšrocību, samazinot sistēmas latentumu ar 9,55 milisekundēm, kad funkcija Reflex On. Šis skaitlis pazemina papildu 3,11 milisekundes ar Boost iespējotu kopējo samazinājumu par 12,66 milisekundēm.
Tikmēr 3070 redzēja tikai 1,32 milisekundu latentuma samazināšanos ar Reflex On un 4,44 milisekunžu samazinājumu, kad iespējots Boost. Tā kā 3070 ar lēcieniem apsteidz 1080, ir tā pamatnelatentums jau ir daudz mazāks. Tomēr Reflex sasniedz to, ko plāno darīt ar 3070.
Nvidia's 3080, kā paredzēts, pārspēj gan 3070, gan 1080. Iespējojot refleksu, mūsu recenzents ieguva nelielu, 33 milisekunžu latentuma kritumu. Izmantojot Boost, kopējais latentums samazinājās par 1,89 milisekundēm, kas nepierāda, ka reālajā pasaulē veiktspēja atšķiras.
Pārskatīšanās rezultāti
Pārskatītājs ir tas, kur Reflex mūsu recenzenta testos spīdēja visspilgtāk. Tas nozīmē, ka Boost iespējošanai bija maza ietekme uz visiem. Atšķirības trūkumam starp Reflex On ar iespējotu Boost un Reflex On vien ir jēga, ņemot vērā, ka Boost sākas tikai tad, kad GPU izmantošana ir zemāka par 40 procentiem, kā tas nebija mūsu recenzenta pieredzē.
Arī šoreiz Reflex visvairāk gūst labumu no 1080, samazinot latentumu par 13,66 milisekundēm. Iespējojot funkciju Boost, mūsu recenzents tika piestiprināts 0,77 milisekundes, taču tas drīzāk izskatās pēc arun-to-run variācijas, ņemot vērā mazo atšķirību un varbūtību, ka GPU izmantošana nesamazinājās zem 40 procentiem.
Reflex samazināja latentumu par 2,15 milisekundēm, izmantojot 3070. Rezultāti šeit bija cieši, Boost nedaudz saspiežot zem Reflex On tikai 0,11 milisekundes. Atkal šī ir vēl viena neliela plaisa, kas var atšķirties pēc kārtas, ņemot vērā 1080 un 3080 rezultātus.
Sākot tikai ar 11,97 milisekundēm latentuma, 3080 jau atrodas tuvu apakšgrupai. 10 milisekunžu saldā vieta. Reflex samazināja latentumu vēl par 1,47 milisekundēm. Izmantojot Boost, samazināts latentums ir par 1,12 milisekundēm, kas nedaudz pārsniedz Reflex bez iespējota Boost. Šie rezultāti, visticamāk, var mainīties pēc kārtas, un tie var svārstīties, jo pagriežot turp un atpakaļ starp pieslēgšanos GPU un CPU.
Rainbow Six Siege rezultāti
Latentuma samazināšana tādā spēlē kā Rainbow Six Siege ir liels pasūtījums. Tā kā Siege jau ir optimizēts darbamzemāks latentums nekā citi pārbaudītie nosaukumi, vēl vairāk samazināt latentumu ir izaicinājums. Neskatoties uz to, rezultāti izskatās atbilstoši tam, ko mēs redzam Overwatch, ieskaitot iespējamās izmaiņas starp GPU un CPU saistīšanu. Ja tas tā nebūtu, mūsu recenzents nebūtu redzējis ievērojamas atšķirības starp Reflex ieslēgšanu vai izslēgšanu.
Siege latentuma datu interpretēšana ir nedaudz atšķirīga, jo darbojas zem 15 milisekundēm. Atšķirības starp Reflex iestatījumiem izskatās daudz lielākas nekā patiesībā. Bet, kā gaidīts, šķiet, ka Reflex visvairāk gūst labumu no 1080 un paver 2,04 milisekunžu latentuma kritumu. Īpaša interese ir 3080. gads. Varavīksnes sešas aplenkums ir vienīgais virsraksts, kurš 3080 bija nedaudz lēnāks nekā 3070 1,06 milisekundes, kas ir nedaudz dīvaini, ņemot vērā tā neapstrādāto spēku.
Vai jums vajadzētu izmantot Nvidia Reflex?Īsā atbilde ir jā. Spēlētāji var tikai gūt labumu no Reflex izmantošanas, jo tas nekad neizraisa jūsu sistēmas latentumuun to var tikai samazināt. Pat situācijās, kad Boost darbojās mazliet augstāk nekā Reflex On, tas nekad nekaitēja sistēmas latentumam.
Kas attiecas uz reālajām atšķirībām, lietotāji ar vecākiem GPU pamanīs vairāk izmaiņu nekā lietotāji ar jaunākām Nvidia kartēm. Ir maz ticams, ka tiek pieslēgts GPU, kamēr darbojas 30 sērijas ar 1080p un iestatījumi ir maksimāli lieli. Ja vien jūs spēlējat ar iespējotu staru izsekošanu vai 4K formātā, Reflex nevarēs daudz palīdzēt. Pat tad lielākā daļa konkurējošo spēlētāju neizmanto visaugstākos grafiskos iestatījumus, tikai pievienotās latentuma dēļ. Tāpat kā spēļu pelēm ar 8000Hz vēlēšanu intensitāti, arī ir iespējams, ka maz spēlētāju gūs ievērojamu labumu no Reflex piešķirtajiem nelielajiem veiktspējas triecieniem. Bet svarīga diferenciācija ir tā, ka Reflex neizraisa CPU lietojuma pieaugumu kā 8000Hz pele.
Reflex iespējošana var palīdzēt arī situācijās, kad uz īsu laiku jūs piesietat GPU. Šķiet, ka šīs svārstības bija saistītas ar mūsu recenzenta Overwatch un Rainbow Six Siegerezultātiem. Reāli ņemot vērā, ka Reflex testēšanas laikā ar 3080 nevajadzēja būt latentam, bet tas tomēr notika. Šis rezultāts atspoguļo GPU piesaisti dažiem kadriem šeit un tur.
Neskatoties uz to, ka Reflex nav noderīgs katrā situācijā, Reflex piedāvā dažas aizraujošas iespējas latentuma samazināšanai un konkurētspējīgai spēlēšanai.
Skatiet Dot Esports piedāvājumus